Luxla.net | MQO インポーター

kamla2007-05-03

BlenderMetasequoiaのモデルデータをインポートするプラグイン


使用上の注意。
・マテリアルの無いメッシュがあるとエラーになる。->mqoの新規作成をした直後でないと有り得ない。
・一つのメッシュオブジェクトが16以上の異なるマテリアルを持っているとエラーになる。->分割すればいいだけ。


レンダリングにはテクスチャが正しく表示されるのに、3Dウィンドウ上で"Texutured"にするとオブジェクトがピンク色になる件について。
結論から言って、"Textured"表示を正しくする為には、メッシュへのテクスチャの割り当てをやり直す必要がある。
メッシュを選択し、"UV_Face_Select"モードに移り、面を選択すると、UV/Image_Editor上に選択面のUV展開ワイヤが表示されるので、該当するテクスチャを選ぶ。
*UV/Image_EditorはWindowTypeの切り替えで表示することが出来る。
*1オブジェクトに1枚のテクスチャを割り当てているなら[A]で全選択。
多分、Blender内部において、メッシュの各面に直接テクスチャを持つためのデータスロットがあって、Textured表示ではこの参照が使われる。
それと別に、マテリアルもまたテクスチャ参照を持っているってことだと思う。こっちは正しく読み込まれて、レンダリングに表れる。
追記:でも、ここまでしてTextured表示を正しくする必要は、あまりない、と思う。
RenderingPreviewを3DView上に重ねてfold/unfoldしながら作業すれば、プレビューの効果を果たすから。
1つのメッシュオブジェクトに複数のテクスチャを持っているようなモデルデータの場合、悪夢を見ることになる。
そしてデータは正しいので、気にせずに先に進んだ方がよさそうだ。